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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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樓主: 葉子
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發(fā)表于 2025-3-25 04:38:45 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 07:43:13 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 14:49:02 | 只看該作者
Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beisnsichtlich des Einflusses der Lernmotivation und dem Ertrag aus User‐Sicht. Der Beitrag wird mit einer kritischen Diskussion und einem Fazit zum Einfluss von Branching Szenarien auf den Lernerfolg und Lernertrag Lehrender als Zielgruppe beendet.
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發(fā)表于 2025-3-25 18:35:40 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 20:47:13 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-642-50118-0twickelt werden, immer mehr aber auch problembezogene Spiele dominieren, anhand derer dr?ngende multidimensionale und interdisziplin?re Problemstellungen wie Globalisierung, Klimawandel und der Nachhaltigkeit thematisiert werden k?nnen.
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發(fā)表于 2025-3-26 02:29:41 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 06:34:00 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59673-9esundheit, der Einsatz von Videospielen zur F?rderung mentaler Gesundheit im klinisch psychologischen Bereich beleuchtet. Abschlie?end werden die Potenziale von Videospielen im klinischen psychologischen Kontext auf der Ebene der Motivation, des Transfers, und des Zugangs genauer beleuchtet und wichtige Schritte zur Implementierung gegeben.
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發(fā)表于 2025-3-26 11:15:07 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 15:04:03 | 只看該作者
Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektivegns unter Einbezug didaktischer überlegungen er?rtert. Ziel ist es, Antworten auf die Frage zu geben, welche überlegungen für die Gestaltung eines erfolgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grunds?tzlichen Quali
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發(fā)表于 2025-3-26 20:51:23 | 只看該作者
Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Pen Fundaments bedarf und der Berücksichtigung lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Erkenntnisse. Sie legt dar, dass der Erfolg des Lernens mit Serious Games an die individuelle und organisatorische Akzeptanz des Lernangebotes gebunden ist. Wichtig ist ihr, dass sowohl der t
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