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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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樓主: 葉子
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發(fā)表于 2025-3-23 11:54:04 | 只看該作者
l dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch st?rker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspekt
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發(fā)表于 2025-3-23 15:53:47 | 只看該作者
,Giovanni Verga’s Roman ?Die Malavoglia“,olgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grunds?tzlichen Qualit?tsmerkmale einem digitalen Spiel zugrunde liegen müssen.
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發(fā)表于 2025-3-23 21:43:42 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 00:44:43 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-030-72029-2endungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu f?rdern und nachhaltig motivierend zu wirken.
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發(fā)表于 2025-3-24 06:00:45 | 只看該作者
Jonn Terje Geitung,Malin V. JonssonScoring‐Punkte erm?glichen. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit der Umsetzung von zwei Ans?tzen für die Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen, die für ein Serious Game im Rahmen einer Forschungsstudie entwickelt worden sind, sowie Erkenntnisse aus einer Literaturrecherche vorgestellt.
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發(fā)表于 2025-3-24 09:43:00 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 12:23:44 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 17:39:55 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 19:05:56 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 03:05:17 | 只看該作者
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