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Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de

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樓主: 葉子
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發(fā)表于 2025-3-27 00:53:32 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 01:56:16 | 只看該作者
Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelementeinen überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensver?nderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der
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發(fā)表于 2025-3-27 05:44:36 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 12:07:35 | 只看該作者
Usability von Serious Games: Anforderungen, Kriterien und Verfahrenine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der
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發(fā)表于 2025-3-27 14:39:23 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-27 18:03:13 | 只看該作者
Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels ?Serena rd für den Bereich der technischen Ausbildungsberufe gezeigt, wie das F?higkeitsselbstkonzept von M?dchen im Bereich Technik gest?rkt und dadurch eine gendersensible Berufsorientierung erm?glicht wird. Das didaktische Konzept ist so aufgebaut, dass nach dem Spielen in den begleiteten Unterrichtseinh
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發(fā)表于 2025-3-28 00:18:55 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 05:19:58 | 只看該作者
Serious Games in der ?konomie: Von partiellen Ans?tzen zu holistischen Konzeptenr ?konomischen Wissenschaftsdisziplin. Das Konkrete in der Implementierung gesellschaftlicher Mechanismen rückt in den Vordergrund und zugleich der holistische Ansatz der ?konomischen Serious Games. Er zeigt, dass weiterhin Spiele für die Vermittlung partieller Kenntnisse der ?konomischen Theorie en
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發(fā)表于 2025-3-28 07:14:07 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-28 13:47:59 | 只看該作者
Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketingrnen im Rahmen der zunehmenden Gamifizierung von Personalmarketing und Personalauswahl eine entscheidende Rolle spielt. Es wird deutlich, dass mit der Gamifizierung von eignungsdiagnostischen Instrumenten aktuell v.a. zwei Ziele verfolgt werden, die über die ursprüngliche Grundidee simulationsorient
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