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Titlebook: Immersive Virtuelle Realit?t; Grundlagen, Technolo Matthias W?lfel Textbook 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen

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發(fā)表于 2025-3-21 16:54:40 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t
副標(biāo)題Grundlagen, Technolo
編輯Matthias W?lfel
視頻videohttp://file.papertrans.cn/462/461921/461921.mp4
概述Deckt das gesamte Spektrum der Immersiven Virtuellen Realit?t ab.Führt die Technik bis zur Gestaltung, Didaktik und zu den sozialen Auswirkungen auf.Zeigt unterschiedliche Anwendungsbeispiele immersiv
圖書(shū)封面Titlebook: Immersive Virtuelle Realit?t; Grundlagen, Technolo Matthias W?lfel Textbook 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen
描述Vollst?ndig realistische Erfahrungen in einer virtuellen Welt anbieten: Darum geht es bei Immersiver Virtueller Realit?t. Das ausführliche Lehrbuch bietet Studierenden der Informatik, Medien-, Ingenieur- oder Sozialwissenschaften sowie Medienschaffenden und Anwendern immersiver Umgebungen ein anschauliches Nachschlagewerk zu einschl?gigen Lehrveranstaltungen oder zum Selbststudium. Dabei adressiert das Buch alle Aspekte immersiver Medien, die für ein ganzheitliches Verst?ndnis relevant sind: Die ersten Kapitel führen in die theoretischen?Grundlagen ein. Diese behandeln die verschiedenen Auspr?gungen.der Realit?t sowie das Metaversum als Zukunftsvision des Internets, geben einen historischen überblick, beschreiben relevante Sinne und setzen sich mit Interaktion, Interface und Fortbewegung auseinander. Die darauffolgenden Kapitel veranschaulichen die zugrundeliegenden Technologien wie Sensorik, Tracking und Ausgabetechniken einschlie?lich Stereoskopie und kopfbezogener übertragungsfunktion. Der letzte Teil des Buches gibt praxisnahe Einblicke in die unterschiedlichen Anwendungsbereiche: Unterhaltung, soziale Interaktion, Lehren und Lernen, Entwicklung sowie soziologische und medienth
出版日期Textbook 2023
關(guān)鍵詞Virtual Reality; Augmented reality; 3D User Interface; Mensch-Maschine-Interaktion; Social VR; Avatar; Met
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-662-66908-2
isbn_softcover978-3-662-66907-5
isbn_ebook978-3-662-66908-2
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer-Verlag GmbH, DE, ein Tei
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書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t影響因子(影響力)




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t影響因子(影響力)學(xué)科排名




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度學(xué)科排名




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t被引頻次




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t被引頻次學(xué)科排名




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t年度引用




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t年度引用學(xué)科排名




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t讀者反饋




書(shū)目名稱Immersive Virtuelle Realit?t讀者反饋學(xué)科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 21:58:36 | 只看該作者
Künstliche Welten im historischen überblickn bereits vor fast 20.000 Jahren mit den ersten H?hlenmalereien, z. B. in Lascaux, Frankreich. Mit dem Aufkommen der Panoramabilder vor ca. 250 Jahren wurden bereits künstliche Welten geschaffen, die ein gro?es Sichtfeld abdeckten und den Betrachter vollst?ndig umschlossen. In den darauffolgenden Ja
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 02:24:49 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 07:37:49 | 只看該作者
Interaktion oder Systemen. Er wird in den verschiedensten Wissensbereichen in unterschiedlichen Auslegungen verwendet. In der Physik, als Beispiel, steht Interaktion für die fundamentale Wechselwirkung zwischen Elementarteilchen.
5#
發(fā)表于 2025-3-22 12:41:56 | 只看該作者
Benutzungsoberfl?che natürlichen Hinweise seiner Umgebung zu interpretieren. Demgegenüber steht der urbane Raum. Er zeichnet sich neben einer hohen Bev?lkerungs- und Bebauungsdichte insbesondere durch seine funktionsr?umliche Spezialisierung aus. Um sich in dieser künstlichen Umgebung, bei der viele Geb?ude etc. gleich
6#
發(fā)表于 2025-3-22 13:32:47 | 只看該作者
Fortbewegungauch . (lat. locus für Ort bzw. Stelle sowie motio für Bewegung) genannt wird, erm?glicht dem Nutzer, den Blickwinkel in der virtuellen Umgebung mit Hilfe verschiedener Bewegungsmethoden zu ver?ndern. Die Fortbewegung ist ebenso wie die Interaktionsmethode eine essentielle Komponente der immersiven
7#
發(fā)表于 2025-3-22 19:14:52 | 只看該作者
Erfassung des Nutzersheiden ma?gebend über die M?glichkeiten, die in einer immersiven VR-Anwendung realisiert werden k?nnen. Somit ist die Erfassung des Nutzers eine der wichtigsten Aufgaben in immersiven VR-Anwendungen und hat prim?r folgende Ziele:
8#
發(fā)表于 2025-3-22 21:34:12 | 只看該作者
Trackingwerden. Die . erkennt das Vorhandensein eines bestimmten Merkmals oder Ereignisses, i. d. R. indem ein Bereich innerhalb der Sensordaten anhand von Signalverarbeitung und Mustererkennung als zugeh?rig zu einer bestimmten Klasse (z. B. Gesicht, Hand) entdeckt und identifiziert wird. Detektiert werden
9#
發(fā)表于 2025-3-23 03:10:57 | 只看該作者
Ausgabesystemekünstliche Umgebung so zu stimulieren, dass die Menschen perfekt get?uscht würden. Um eine m?glichst pr?zise Stimulation der einzelnen Sinne zu erm?glichen und die jeweiligen Besonderheiten adressieren zu k?nnen, werden für jede Sinnesmodalit?t eigene Ger?te entwickelt. Je nach Sinneswahrnehmung gel
10#
發(fā)表于 2025-3-23 06:39:07 | 只看該作者
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