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Titlebook: Game-Journalismus; Grundlagen – Themen Benjamin Bigl,Sebastian Stoppe Book 2023 Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizen

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樓主: Combat
41#
發(fā)表于 2025-3-28 15:55:51 | 只看該作者
42#
發(fā)表于 2025-3-28 21:00:36 | 只看該作者
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismusen will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole . (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.
43#
發(fā)表于 2025-3-29 02:41:51 | 只看該作者
Computerspielkulturen heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z.?T. h?chst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z.?B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.
44#
發(fā)表于 2025-3-29 05:42:42 | 只看該作者
45#
發(fā)表于 2025-3-29 07:58:05 | 只看該作者
Hochbauten (Stockwerksbauten.),oduktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden k?nnen, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.
46#
發(fā)表于 2025-3-29 15:15:23 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-29 17:32:06 | 只看該作者
48#
發(fā)表于 2025-3-29 22:54:55 | 只看該作者
,Zusammenfassung und Schlu?bemerkung,inem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
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發(fā)表于 2025-3-30 01:40:35 | 只看該作者
Organisationsbestrebungen und Arbeitsl?hnefinden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen au?erhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben k?nnen.
50#
發(fā)表于 2025-3-30 06:09:40 | 只看該作者
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungeninem kurzen überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl m?gliche positive (z.?B. Steigerung von Spielspa?, .) als auch m?gliche negative Wirkungen (z.?B. ., Sucht) von VR-Games angesprochen.
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