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Titlebook: Digitale Gamebooks in der Bildung; Spielerisch lehren u Bodo M?slein-Tr?ppner,Willi Bernhard Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 17:09:45 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung
副標(biāo)題Spielerisch lehren u
編輯Bodo M?slein-Tr?ppner,Willi Bernhard
視頻videohttp://file.papertrans.cn/280/279996/279996.mp4
概述Erstmalige Vorstellung von Gamebooks für den Unterricht an Hochschulen und Schulen – die Integration kollaborativer und spielerischer Elemente in der Bildung ist weltweit einzigartig..Konkrete Lern-St
圖書封面Titlebook: Digitale Gamebooks in der Bildung; Spielerisch lehren u Bodo M?slein-Tr?ppner,Willi Bernhard Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH,
描述Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer gr??eren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schlie?lich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist..Kollaborative digitale Gamebooks erm?glichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich k?nnen sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten.?.Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird – wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf st??t er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorw?rts zu kommen. Die Handlungen
出版日期Book 2018
關(guān)鍵詞Serious Games; Lern App; Lernapp; gamebased learning; Gamification; E-Learning; Lernspiel; Lernmotivation; i
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7
isbn_softcover978-3-658-21348-0
isbn_ebook978-3-658-21349-7
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
The information of publication is updating

書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung影響因子(影響力)




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung網(wǎng)絡(luò)公開度




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung被引頻次




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung被引頻次學(xué)科排名




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung年度引用




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung年度引用學(xué)科排名




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung讀者反饋




書目名稱Digitale Gamebooks in der Bildung讀者反饋學(xué)科排名




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發(fā)表于 2025-3-21 23:11:34 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 02:51:15 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 07:03:35 | 只看該作者
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:14:16 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 15:45:38 | 只看該作者
Simulation and Gaming for Social Impactllen. Im abschlie?enden Abschn.?2.5 wird dargestellt, wie das Gamebook digitalisiert wird. Es werden geeignete Gamebook-Software-Umgebungen und die digitale Umsetzung der kollaborativen Elemente aufgezeigt.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 20:37:04 | 只看該作者
8#
發(fā)表于 2025-3-23 00:24:22 | 只看該作者
Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung,llen. Im abschlie?enden Abschn.?2.5 wird dargestellt, wie das Gamebook digitalisiert wird. Es werden geeignete Gamebook-Software-Umgebungen und die digitale Umsetzung der kollaborativen Elemente aufgezeigt.
9#
發(fā)表于 2025-3-23 02:09:33 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-21349-7Serious Games; Lern App; Lernapp; gamebased learning; Gamification; E-Learning; Lernspiel; Lernmotivation; i
10#
發(fā)表于 2025-3-23 07:32:37 | 只看該作者
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