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Titlebook: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0; Transformation und D Lutz Anderie Book 2018 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil v

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發(fā)表于 2025-3-23 10:11:07 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-23 15:10:44 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-23 21:57:07 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-23 23:45:12 | 只看該作者
,Dreiklang der Innovationen und Bedeutung der Games Industry für andere Branchen,relativ aggregiert Zugang zu an sich komplexen Themengebieten zu erhalten. Gamification und Innovation – kaum ein Thema besch?ftigt Games-Branchen-Fremde mehr, wenn sie sich professionell oder halbprofessionell mit der Games-Branche auseinandersetzen.
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發(fā)表于 2025-3-24 02:49:11 | 只看該作者
Management und Gamification,agement. Voith (Gamification und Serious Games – Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen, Springer Verlag, Wiesbaden, 2017, S.?43) führt aus, dass eine Kontextabh?ngigkeit im Hinblick auf Erfolg oder Misserfolg besteht, in Abh?ngigkeit zur Zielgruppe, der Problemstellung und der jeweiligen (Unternehmens-)Kultur.
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發(fā)表于 2025-3-24 09:30:05 | 只看該作者
Ubisoft Montreal: Games und Know-how der Ersten Liga, und Publisher einiger der erfolgreichsten Videogames aller Zeiten. Rund um den Globus betreibt Ubisoft zahlreiche Studios, die alle zu dem Portfolio des Unternehmens beitragen. Zweifelsohne ist Ubisoft eines der bedeutendsten Unternehmen der Games-Branche.
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發(fā)表于 2025-3-24 11:19:03 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-19865-7Gamification; Gamifizierung; Virtual Reality; Games Know-how; Computerspiele
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發(fā)表于 2025-3-24 15:15:39 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-24 19:19:06 | 只看該作者
978-3-658-19864-0Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2018
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發(fā)表于 2025-3-25 00:51:32 | 只看該作者
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