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Titlebook: eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise; Annika Sauer Book 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 S

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 16:56:01 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書目名稱eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise
編輯Annika Sauer
視頻videohttp://file.papertrans.cn/321/320842/320842.mp4
概述Wirtschaftswissenschaftliche Studie
圖書封面Titlebook: eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise;  Annika Sauer Book 2019 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019 S
描述.Annika Sauer untersucht die Anwendung grundlegender mikro?konomischer Ideen und Instrumente in der Branche der Videospielindustrie. Sie zeigt, dass das innerhalb der Industrie vielfach verwendete Konzept des Free-to-Play in Verbindung mit nachgelagerten Mikrotransaktionen nicht nur profitabel, sondern aus volkswirtschaftlicher Sicht sogar wohlfahrtsmaximierend sein kann. Dabei werden die kommerzielle Ebene sowie der professionelle Teilbereich des eSport teils durch die aktive Einbindung der Konsumenten in die Finanzierungsprozesse eines Turniers in einzigartiger Form miteinander verknüpft..
出版日期Book 2019
關(guān)鍵詞Sport?konomik; digital Güter; Videospielindustrie; Free-to-Play; Crowdfunding; Mikrotransaktionen
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5
isbn_softcover978-3-658-26209-9
isbn_ebook978-3-658-26210-5
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019
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書目名稱eSport, Netzwerkeffekte und Lindahl-Preise影響因子(影響力)




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發(fā)表于 2025-3-21 22:14:23 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 03:44:51 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-26210-5Sport?konomik; digital Güter; Videospielindustrie; Free-to-Play; Crowdfunding; Mikrotransaktionen
地板
發(fā)表于 2025-3-22 05:48:58 | 只看該作者
978-3-658-26209-9Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019
5#
發(fā)表于 2025-3-22 09:59:02 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 15:56:29 | 只看該作者
7#
發(fā)表于 2025-3-22 17:29:43 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-88619-4 der Verbreitung des Internets Ende der 90er Jahre und dem damit verbundenen leichten Zugang zu dem Produkt und potenziellen Mitspielern auf der ganzen Welt begann die Popularit?t von Videospielen im Amateurbereich verst?rkt zu steigen und es entstanden nach und nach auf Grundlage heterogener Konsum
8#
發(fā)表于 2025-3-22 22:20:10 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-642-83553-7ls visuelle Basis dienen dabei sowohl die aus Spielhallen bekannten Spielautomaten der 70er und 80er Jahre als auch die chronologisch darauf folgenden tragbaren oder station?ren Spielkonsolen. Mit Beginn der 90er Jahre erlangte dann der Desktop Computer nicht nur in der Arbeitswelt, sondern auch im
9#
發(fā)表于 2025-3-23 02:36:45 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 09:27:04 | 只看該作者
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