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Titlebook: Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen; Eine Analyse von nar Anja Segschneider Book 2022 Der/die Herausg

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 17:29:03 | 只看該作者 |倒序?yàn)g覽 |閱讀模式
書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen
副標(biāo)題Eine Analyse von nar
編輯Anja Segschneider
視頻videohttp://file.papertrans.cn/309/308789/308789.mp4
叢書名稱BestMasters
圖書封面Titlebook: Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen; Eine Analyse von nar Anja Segschneider Book 2022 Der/die Herausg
描述Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das popul?re Survival-Horror-Spiel ?The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schl?gt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten k?nnen.
出版日期Book 2022
關(guān)鍵詞Empathie; interaktive Medien; Game Studies; Parteilichkeit; Medienwissenschaft; Videospiel
版次1
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-39046-4
isbn_softcover978-3-658-39045-7
isbn_ebook978-3-658-39046-4Series ISSN 2625-3577 Series E-ISSN 2625-3615
issn_series 2625-3577
copyrightDer/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb
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書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen影響因子(影響力)




書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度




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書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen讀者反饋




書目名稱Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen讀者反饋學(xué)科排名




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發(fā)表于 2025-3-21 23:08:32 | 只看該作者
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 02:49:13 | 只看該作者
地板
發(fā)表于 2025-3-22 08:36:02 | 只看該作者
5#
發(fā)表于 2025-3-22 11:29:27 | 只看該作者
6#
發(fā)表于 2025-3-22 14:39:41 | 只看該作者
Non-Sexist and Non-Discriminatory Languagem noch etwas nachstehen (vgl. Perron/Arsenault 2015: 34) und, insbesondere in den vergangenen zwanzig Jahren, auch mit anspruchsvollen Storys. Videospiele wie Heavy Rain (Quantic Dream 2010) oder The Last of Us legen ohne Frage einen Schwerpunkt auf Dramaturgie.
7#
發(fā)表于 2025-3-22 18:09:56 | 只看該作者
2625-3577 in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das popul?re Survival-Horror-Spiel ?The Last of Us Part II“ aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft s
8#
發(fā)表于 2025-3-22 22:27:49 | 只看該作者
9#
發(fā)表于 2025-3-23 04:29:47 | 只看該作者
10#
發(fā)表于 2025-3-23 08:50:51 | 只看該作者
Theoretische Grundlagen,m noch etwas nachstehen (vgl. Perron/Arsenault 2015: 34) und, insbesondere in den vergangenen zwanzig Jahren, auch mit anspruchsvollen Storys. Videospiele wie Heavy Rain (Quantic Dream 2010) oder The Last of Us legen ohne Frage einen Schwerpunkt auf Dramaturgie.
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