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Titlebook: E-Sport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 2022Latest edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springe

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樓主
發(fā)表于 2025-3-21 18:39:06 | 只看該作者 |倒序瀏覽 |閱讀模式
書目名稱E-Sport
副標(biāo)題Status quo und Entwi
編輯Markus Breuer,Daniel G?rlich
視頻videohttp://file.papertrans.cn/301/300172/300172.mp4
概述Die erste umfassende deutschsprachige Untersuchung dieser Art zum Thema E-Sport.Interdisziplin?re Ausrichtung und umfassender überblick über das Thema elektronischer Sport.Vereint die Perspektiven all
圖書封面Titlebook: E-Sport; Status quo und Entwi Markus Breuer,Daniel G?rlich Book 2022Latest edition Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springe
描述Dieses Fachbuch bietet einen umfassenden und vielseitigen überblick über Aspekte des elektronischen Sports (E-Sport). Renommierte Vertreter aus Wissenschaft, Sport und Wirtschaft vermitteln die Perspektiven unterschiedlicher Stakeholder wie verschiedener Sportorganisationen (Breitensportvereine, Verb?nde, Profi-Clubs), aktiver E-Sportler und der Games-Branche.?.E-Sport geh?rt zu den im Sport und in der Games-Branche am kontroversesten diskutierten Themen: Ist E-Sport Sport? Sollte er von der Politik gef?rdert werden? Sollte er olympisch werden? Dieses Buch leistet einen wichtigen Beitrag zu einem tieferen Verst?ndnis des Themas, denn die Fragen nach dem Status des E-Sports sind schon l?ngst keine rein akademischen oder politischen Fragen mehr, sondern betreffen ganz real und tagt?glich Millionen von Spielern und E-Sportlern ebenso wie hunderte Vereine und Unternehmen..Für die zweite Auflage wurde das Buch komplett überarbeitet, aktualisiert und um ein neues Kapitel zum Sexismus und zur Rolle der Geschlechter im E-Sport erg?nzt..
出版日期Book 2022Latest edition
關(guān)鍵詞E-Sport; eSport; elektronischer Sport; Sportmanagement; Sportwissenschaft; Medienwissenschaften; Game Deve
版次2
doihttps://doi.org/10.1007/978-3-658-36079-5
isbn_softcover978-3-658-36078-8
isbn_ebook978-3-658-36079-5
copyrightSpringer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2022
The information of publication is updating

書目名稱E-Sport影響因子(影響力)




書目名稱E-Sport影響因子(影響力)學(xué)科排名




書目名稱E-Sport網(wǎng)絡(luò)公開度




書目名稱E-Sport網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名




書目名稱E-Sport被引頻次




書目名稱E-Sport被引頻次學(xué)科排名




書目名稱E-Sport年度引用




書目名稱E-Sport年度引用學(xué)科排名




書目名稱E-Sport讀者反饋




書目名稱E-Sport讀者反饋學(xué)科排名




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沙發(fā)
發(fā)表于 2025-3-21 23:43:58 | 只看該作者
Die wirtschaftliche Perspektive des E-Sports,es Wachstum voraus und auch wenn der E-Sport bislang nur einen überschaubaren Anteil am globalen Games-Markt erreicht, l?sst sich bereits heute auf vielerlei Weise mit E-Sport Umsatz generieren. Wo und wie, beleuchtet dieses Kapitel.
板凳
發(fā)表于 2025-3-22 01:37:28 | 只看該作者
,E-Sport in Deutschland: Eine Betrachtung aus Perspektive des game – Verband der deutschen Games-BraMassenph?nomen zurückgelegt. Damit verbunden sind vielf?ltige Entwicklungen, die aus gesellschaftlicher, wirtschaftlicher und politischer Perspektive beachtenswert sind. Dieser Beitrag gibt einen überblick über den Aufstieg des E-Sports. Er zeigt zudem auf, welche politischen Hürden mit Blick auf di
地板
發(fā)表于 2025-3-22 04:36:04 | 只看該作者
(E-)Sport im rechtlichen Sinne und privatrechtliche Beziehungen zwischen Clan und E-Sportler, Jahren zunehmend in das Interesse der ?ffentlichkeit gerückt ist, entwickelt sich die Branche bereits seit Jahrzehnten kontinuierlich zu einem immer bedeutsameren Wirtschaftsfeld. Dennoch werden einige grundlegende juristische Fragen erst gestellt, seit die Branche einen immer gr??eren Umsatz gener
5#
發(fā)表于 2025-3-22 10:24:51 | 只看該作者
Kommunikation im E-Sport,pielsweise an der jungen Generation und der Komplexit?t der Spiele ausrichten. Als Kan?le stehen neben der klassischen Pressemitteilung insbesondere Social Media und Videoportale zur Verfügung. Obwohl der Charme des E-Sports in der Internationalit?t und dem grenzüberschreitenden Enthusiasmus liegt,
6#
發(fā)表于 2025-3-22 14:32:07 | 只看該作者
Sponsoring im E-Sport am Beispiel der ESL One, ?Sponsoring-Ecosystem“ beleuchtet. Danach werden die Zusammensetzung der Sponsoren und Partner einer E-Sport-Liga am Beispiel der ESL One und den zehn besten Clans des Counter-Strike:GO World Club Rankings n?her beleuchtet. Neben der Branchenherkunft der Sponsoren wird die N?he zum E-Sport untersuc
7#
發(fā)表于 2025-3-22 19:00:09 | 只看該作者
,Der?Kundenwert im E-Sport und seine Auswirkungen,tuellen Gütern wider. Dadurch hat die Zahlungsbereitschaft der Spieler eine zentrale Rolle über Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Diese Zahlungsbereitschaft wirkt sich positiv auf den Kundenwert im E-Sport aus. Der Kundenwert hat somit einen zentralen Anteil innerhalb des E-Sports und einen
8#
發(fā)表于 2025-3-22 23:32:39 | 只看該作者
Die mediale Rezeption des E-Sports,n diesem Beitrag wird untersucht, inwieweit Unterschiede zwischen dem passiven Konsum einzelner Titel auf dem Streaming-Portal Twitch und der Berichterstattung in den Online-Auftritten gro?er Medien wie dem Spiegel und dem Handelsblatt vorliegen. Es zeigt sich, dass zwischen dem passiven Konsum bei
9#
發(fā)表于 2025-3-23 03:00:49 | 只看該作者
,E-Sport und Medien: Warum ist oder sollte E-Sport für traditionelle Medien ein Thema sein?,vanz scheint der E-Sport zunehmend auch ein Thema der Massenmedien zu werden. Einerseits ist das kompetitive Spielen am Computer als digitaler Sport von Beginn an in verschiedenen Online-Medien als Thema vertreten, andererseits w?chst ganz offenbar auch die Relevanz von E-Sport als ein Thema der tra
10#
發(fā)表于 2025-3-23 09:06:43 | 只看該作者
E-Sport im traditionellen Sportverein,iche Verein und einer der gro?en Vereine in der Metropolregion Rhein-Neckar. Diese Gr??e zusammen mit dem Bestreben, seinen Mitgliedern ein zeitgem??es, innovatives Sportangebot anzubieten, haben es dem TSV erm?glicht, das Thema E-Sport bereits 2017 aktiv anzugehen. Die M?glichkeiten des E-Sports im
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