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Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 2009Latest edition VS Verlag für Sozialwissensch

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樓主: 無法生存
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發(fā)表于 2025-3-25 03:24:43 | 只看該作者
Evaluation/Empfehlungen und Ausblickersgruppen, und entgegen dem popul?ren Vorurteil des ?Spielzeugs für m?nnliche Jugendliche’ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch warum verbringen so viele Menschen – ob jung oder alt – gro?e Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die .Spielerin im
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發(fā)表于 2025-3-25 09:58:01 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-25 14:56:10 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35097-0 dafür viele Stunden ihrer Zeit? Auf die Frage, warum Computerspiele so attraktiv sind, erh?lt man viele unterschiedliche Antworten. Besonders h?ufig jedoch wird zur Erkl?rung der Attraktivit?t die Annahme herangezogen, dass Computerspiele die Nutzer gut unterhalten. Dieses Unterhaltungspotenzial de
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發(fā)表于 2025-3-25 15:59:22 | 只看該作者
Institutionen, Normen, Bürgertugendenbersehen oder vernachl?ssigt worden. Zumindest gewinnt man diesen Eindruck, wenn man resümiert, wie wenig gesichertes Wissen über Produktion, Angebotsweisen, Inhalte, Nutzung und Wirkungen von Computerspielen vorliegt. Erst seit wenigen Jahren werden die Forschungsanstrengungen in verschiedenen Wiss
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發(fā)表于 2025-3-25 22:47:57 | 只看該作者
Institutionen, Normen, Bürgertugendenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T
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發(fā)表于 2025-3-26 01:47:31 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-93546-5n Black Metal-Fans bis zu den Cyberpunks, von Hip-Hoppern bis zu Online-Rollenspielern spannt sich der Bogen der medienzentrierten Stilformen und Jugendformationen, die sich oft schneller wandeln, als der forschende Blick zu folgen vermag.1 Auch die – vielfach gar nicht mehr so neuen – Neuen Medien
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發(fā)表于 2025-3-26 08:08:39 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-93546-5die in der ?ffentlichen Diskussion über das Thema ?Gaming’ bis dahin kaum in Erscheinung getreten war: die Seniorenspieler. Mit offensichtlichem Erstaunen wird in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen’ Zielgruppe für Computerspiele zu tun habe, die gar
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發(fā)表于 2025-3-26 11:04:18 | 只看該作者
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發(fā)表于 2025-3-26 16:00:55 | 只看該作者
https://doi.org/10.1007/978-3-322-80740-3mehr nur überwiegend allein – negativ konnotiert als ?Egomanen’ – sondern auch verst?rkt mit anderen. So entstehen neue Formen eines sozialen Spiels, z.B. Online-Spiele, mobiles Spielen oder LAN-Partys. Computerspiele fungieren damit quasi als digitale Version analoger Gesellschaftsspiele. Allerding
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發(fā)表于 2025-3-26 18:19:40 | 只看該作者
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