| 書目名稱 | Computerspiele | | 副標(biāo)題 | Nutzung, Wirkung und | | 編輯 | Sven J?ckel | | 視頻video | http://file.papertrans.cn/243/242368/242368.mp4 | | 概述 | Allgemeinverst?ndliche Einführung.Popul?rwissenschaftliche Aufarbeitung aktuelle Diskurse.überblick für Journalist(Inn)en, P?dagogen, Eltern | | 叢書名稱 | Medienwissen kompakt | | 圖書封面 |  | | 描述 | Dieser Band gibt einen überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem popul?ren Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tats?chlich von der Forschung belegt werden k?nnen (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto, Call of Duty oder Fortnite, aber auch zu Candy Crush und Roblox haben sich Computerspiele in den letzten gut vierzig Jahren zu einem popul?ren und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ?hnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Für die zweite Auflage wurde der Band überarbeitet und aktualisiert. | | 出版日期 | Textbook 2024Latest edition | | 關(guān)鍵詞 | Computerspiele / Videospiele / Digitale Spiele; Medienwirkung; Gewalt in Computerspielen; Abh?ngigkeit | | 版次 | 2 | | doi | https://doi.org/10.1007/978-3-658-44281-1 | | isbn_softcover | 978-3-658-44280-4 | | isbn_ebook | 978-3-658-44281-1Series ISSN 2625-1469 Series E-ISSN 2625-1477 | | issn_series | 2625-1469 | | copyright | Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert an Springer Fachmedien Wiesbaden Gmb |
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