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標(biāo)題: Titlebook: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification; Didaktik, Anwendunge Wolfgang Becker,Maren Metz Book 2022 Der/die Herausgeber bzw. de [打印本頁(yè)]

作者: 葉子    時(shí)間: 2025-3-21 18:32
書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification影響因子(影響力)




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification影響因子(影響力)學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)度學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification被引頻次




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification被引頻次學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification年度引用




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification年度引用學(xué)科排名




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification讀者反饋




書(shū)目名稱(chēng)Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification讀者反饋學(xué)科排名





作者: 蜈蚣    時(shí)間: 2025-3-21 20:20
Digitale Lernwelten – Serious Games und GamificationDidaktik, Anwendunge
作者: Interferons    時(shí)間: 2025-3-22 00:56

作者: 獨(dú)裁政府    時(shí)間: 2025-3-22 08:29

作者: 遍及    時(shí)間: 2025-3-22 10:35

作者: Vulvodynia    時(shí)間: 2025-3-22 15:17

作者: Vulvodynia    時(shí)間: 2025-3-22 18:02
Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketingierter Eignungsdiagnostik hinausgehen. Zum einen soll im Zuge der Selbstselektion der Anteil passender Bewerberinnen und Bewerber erh?ht werden. Zum anderen soll im Zuge der Fremdselektion die Candidate Experience verbessert werden.
作者: 使混合    時(shí)間: 2025-3-23 00:24

作者: Finasteride    時(shí)間: 2025-3-23 03:58

作者: fructose    時(shí)間: 2025-3-23 05:39
erious Games resultieren k?nnen, grenzt die Publikation von bislang vorliegenden Ver?ffentlichungen zu dieser Thematik ab, wie auch die Darstellung des praktischen Einsatzes der Serious Games und deren Evaluation.978-3-658-35058-1978-3-658-35059-8
作者: 重疊    時(shí)間: 2025-3-23 11:54
l dazu beitragen, den Stellenwert von Serious Games und Gamification als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Aus- und Weiterbildung (Personalqualifikation, Personalentwicklung) noch st?rker herauszuarbeiten. Gleichzeitig sollen bedeutsame und zukunftsweisende Lernentwicklungsperspekt
作者: 朦朧    時(shí)間: 2025-3-23 15:53
,Giovanni Verga’s Roman ?Die Malavoglia“,olgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grunds?tzlichen Qualit?tsmerkmale einem digitalen Spiel zugrunde liegen müssen.
作者: 得罪人    時(shí)間: 2025-3-23 21:43

作者: STEER    時(shí)間: 2025-3-24 00:44
https://doi.org/10.1007/978-3-030-72029-2endungen aus den Bereichen Interne Kommunikation und Onboarding, Produktion sowie Aus‐ und Weiterbildung vorgestellt. Ziel ist es, den nutzerzentrierten Einsatz gamifizierter Lernprozesse sowie deren Implementierung in betriebliche Strukturen aufzuzeigen, um die Akzeptanz spielerischer Lernsysteme zu f?rdern und nachhaltig motivierend zu wirken.
作者: Immunotherapy    時(shí)間: 2025-3-24 06:00
Jonn Terje Geitung,Malin V. JonssonScoring‐Punkte erm?glichen. In diesem Beitrag werden Erfahrungen mit der Umsetzung von zwei Ans?tzen für die Analyse und Auswertung von Spielerhandlungen, die für ein Serious Game im Rahmen einer Forschungsstudie entwickelt worden sind, sowie Erkenntnisse aus einer Literaturrecherche vorgestellt.
作者: 完整    時(shí)間: 2025-3-24 09:43

作者: 間諜活動(dòng)    時(shí)間: 2025-3-24 12:23

作者: Vldl379    時(shí)間: 2025-3-24 17:39

作者: BOAST    時(shí)間: 2025-3-24 19:05

作者: Tractable    時(shí)間: 2025-3-25 03:05

作者: AVOID    時(shí)間: 2025-3-25 04:38

作者: FRET    時(shí)間: 2025-3-25 07:43

作者: wreathe    時(shí)間: 2025-3-25 14:49
Gamifiziertes Assessment beim beruflichen Kompetenzerwerb. Chancen eines Branching Szenarios am Beisnsichtlich des Einflusses der Lernmotivation und dem Ertrag aus User‐Sicht. Der Beitrag wird mit einer kritischen Diskussion und einem Fazit zum Einfluss von Branching Szenarien auf den Lernerfolg und Lernertrag Lehrender als Zielgruppe beendet.
作者: Minutes    時(shí)間: 2025-3-25 18:35

作者: Canyon    時(shí)間: 2025-3-25 20:47
https://doi.org/10.1007/978-3-642-50118-0twickelt werden, immer mehr aber auch problembezogene Spiele dominieren, anhand derer dr?ngende multidimensionale und interdisziplin?re Problemstellungen wie Globalisierung, Klimawandel und der Nachhaltigkeit thematisiert werden k?nnen.
作者: garrulous    時(shí)間: 2025-3-26 02:29

作者: 感情脆弱    時(shí)間: 2025-3-26 06:34
https://doi.org/10.1007/978-3-662-59673-9esundheit, der Einsatz von Videospielen zur F?rderung mentaler Gesundheit im klinisch psychologischen Bereich beleuchtet. Abschlie?end werden die Potenziale von Videospielen im klinischen psychologischen Kontext auf der Ebene der Motivation, des Transfers, und des Zugangs genauer beleuchtet und wichtige Schritte zur Implementierung gegeben.
作者: mastoid-bone    時(shí)間: 2025-3-26 11:15

作者: Hemiplegia    時(shí)間: 2025-3-26 15:04
Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektivegns unter Einbezug didaktischer überlegungen er?rtert. Ziel ist es, Antworten auf die Frage zu geben, welche überlegungen für die Gestaltung eines erfolgreichen Serious Games notwendig sind, um ein optimal abgestimmtes Medienangebot zu entwickeln. Dabei wird dargestellt, welche grunds?tzlichen Quali
作者: 苦惱    時(shí)間: 2025-3-26 20:51
Entwicklung von Serious Games aus lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Pen Fundaments bedarf und der Berücksichtigung lerntheoretischer, mediendidaktischer und medienpsychologischer Erkenntnisse. Sie legt dar, dass der Erfolg des Lernens mit Serious Games an die individuelle und organisatorische Akzeptanz des Lernangebotes gebunden ist. Wichtig ist ihr, dass sowohl der t
作者: Glycogen    時(shí)間: 2025-3-27 00:53

作者: 不能仁慈    時(shí)間: 2025-3-27 01:56
Das Konzept Gamification als spielerisches Lernelementeinen überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensver?nderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der
作者: Malaise    時(shí)間: 2025-3-27 05:44

作者: 古文字學(xué)    時(shí)間: 2025-3-27 12:07
Usability von Serious Games: Anforderungen, Kriterien und Verfahrenine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der
作者: etidronate    時(shí)間: 2025-3-27 14:39

作者: ureter    時(shí)間: 2025-3-27 18:03
Gendersensible Berufsorientierung mit einem Serious Game: Didaktische Einbettung des Spiels ?Serena rd für den Bereich der technischen Ausbildungsberufe gezeigt, wie das F?higkeitsselbstkonzept von M?dchen im Bereich Technik gest?rkt und dadurch eine gendersensible Berufsorientierung erm?glicht wird. Das didaktische Konzept ist so aufgebaut, dass nach dem Spielen in den begleiteten Unterrichtseinh
作者: neolith    時(shí)間: 2025-3-28 00:18

作者: Iniquitous    時(shí)間: 2025-3-28 05:19
Serious Games in der ?konomie: Von partiellen Ans?tzen zu holistischen Konzeptenr ?konomischen Wissenschaftsdisziplin. Das Konkrete in der Implementierung gesellschaftlicher Mechanismen rückt in den Vordergrund und zugleich der holistische Ansatz der ?konomischen Serious Games. Er zeigt, dass weiterhin Spiele für die Vermittlung partieller Kenntnisse der ?konomischen Theorie en
作者: 繁榮中國(guó)    時(shí)間: 2025-3-28 07:14

作者: Conduit    時(shí)間: 2025-3-28 13:47
Serious Games und Gamification in Personalauswahl und Personalmarketingrnen im Rahmen der zunehmenden Gamifizierung von Personalmarketing und Personalauswahl eine entscheidende Rolle spielt. Es wird deutlich, dass mit der Gamifizierung von eignungsdiagnostischen Instrumenten aktuell v.a. zwei Ziele verfolgt werden, die über die ursprüngliche Grundidee simulationsorient
作者: 客觀    時(shí)間: 2025-3-28 15:21
Potenziale von Videospielen (Serious Games) für gesundheitliche und psychotherapeutische Ma?nahmenen auf, die vor allem in Bezug auf die mentale Gesundheit genutzt werden k?nnen. Gerade die ansteigende Anzahl psychischer Krankheiten k?nnten durch die positiven mentalen Effekte von Videospielen von gro?er Bedeutung sein. Daher wird, nach einem überblick über die Effekte von Videospielen auf die G
作者: 旅行路線(xiàn)    時(shí)間: 2025-3-28 19:20
Einleitung,chtungen, Unternehmen und Verb?nde setzen zunehmend auf digitale Spiele, die auf unterhaltsame Art und Weise Wissen und Fertigkeiten vermitteln. Eng verbunden damit ist das Konzept des Lebenslangen Lernens.
作者: 金絲雀    時(shí)間: 2025-3-28 23:15

作者: 無(wú)能性    時(shí)間: 2025-3-29 06:19

作者: 喃喃訴苦    時(shí)間: 2025-3-29 08:31

作者: Fluctuate    時(shí)間: 2025-3-29 14:56

作者: mechanical    時(shí)間: 2025-3-29 17:38

作者: 清楚    時(shí)間: 2025-3-29 21:37
https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8Serious Games; Gamification; Lernerfolgskontrolle; Medienp?dagogik; Lebenslanges Lernen
作者: Muffle    時(shí)間: 2025-3-30 00:01

作者: 鈍劍    時(shí)間: 2025-3-30 05:21

作者: OVER    時(shí)間: 2025-3-30 09:02

作者: peak-flow    時(shí)間: 2025-3-30 13:51

作者: Picks-Disease    時(shí)間: 2025-3-30 19:25

作者: lethal    時(shí)間: 2025-3-30 23:32
https://doi.org/10.1007/978-3-030-72029-2einen überblick über digitale Lernszenarien und versuchen Gamification einzuordnen und abzugrenzen. Danach wird das Lernformat Gamification im Detail beschrieben. Insbesondere sollen Gamification‐Elemente gezielte Verhaltensver?nderungen bewirken, daher werden seine Wirkmechanismen und der Stand der
作者: Graduated    時(shí)間: 2025-3-31 03:25

作者: IDEAS    時(shí)間: 2025-3-31 08:45
Paul E. Michelson,Robert I. Foxine wichtige Rolle, wenn es um die Akzeptanz und die Realisierung der mit Serious Games in Verbindung stehenden Lernziele geht. Vorgestellt werden Kriterien zur Bewertung und Verfahren zur Messung der Gebrauchstauglichkeit von solchen digitalen Lernformaten. Insgesamt wird deutlich gemacht, dass der




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