標(biāo)題: Titlebook: Die Computerspieler; Studien zur Nutzung Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens Wolling Book 20081st edition VS Verlag für Sozialwissenschaft [打印本頁] 作者: 哥哥大傻瓜 時間: 2025-3-21 16:10
書目名稱Die Computerspieler影響因子(影響力)
書目名稱Die Computerspieler影響因子(影響力)學(xué)科排名
書目名稱Die Computerspieler網(wǎng)絡(luò)公開度
書目名稱Die Computerspieler網(wǎng)絡(luò)公開度學(xué)科排名
書目名稱Die Computerspieler被引頻次
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書目名稱Die Computerspieler年度引用
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書目名稱Die Computerspieler讀者反饋
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作者: AMEND 時間: 2025-3-21 21:04 作者: MAZE 時間: 2025-3-22 00:44
Christoph Knill,Andrea Lenschow der Spieler nachhaltig beeinflusst (vgl. grundlegend Krotz in diesem Band). Andererseits ist jegliche Form von Spiel immer auch mit sozialem Handeln verbunden. So sind gerade im Bereich der Onlinespiele eine Vielzahl sich selbstorganisierender Vergemeinschaftungsprozesse auszumachen. Diese reichen 作者: 心胸開闊 時間: 2025-3-22 05:02 作者: Memorial 時間: 2025-3-22 12:14
Christoph Knill,Andrea Lenschowchaften auch Handlungen im Hinblick auf die Gestaltung von Computerspielen erm?glichen. Traditionelle, nicht-interaktive Medien kann man zwar auch selbst aktiv gestalten, z.B. im Projekt ?Zeitung in der Schule“ vom Bundesverband Deutscher Zeitungsverleger oder bei Offenen Kan?len. Diese Projekte erf作者: indignant 時間: 2025-3-22 16:17
https://doi.org/10.1007/978-3-322-87310-1und traurig. Dick und krank liegt auf der Hand, Bewegungsarmut statt Fu?ballspielen, stundenlang hinter den Kisten sitzen, ist nicht gut für die k?rperliche Fitness“ (Pfeiffer im Interview mit Krell 2005). In einem Zwischenbericht zu dieser Studie schreibt das Forschungsteam: ?Wer pro Tag in seiner 作者: indignant 時間: 2025-3-22 21:05
Book 20081st editionetzen wollten, sondern weil wir meinen, dass ein wissenschaftlicher Publikationsp- zess in eine Diskussion eingebettet werden sollte. Die hohe Wertsch?tzung, die wir Beit- gen aus wissenschaftlichen Fachzeitschriften schenken, beruht nicht nur darauf, dass schlechtere Beitr?ge ausgesondert werden, s作者: antiquated 時間: 2025-3-23 00:16 作者: MAPLE 時間: 2025-3-23 03:46 作者: BET 時間: 2025-3-23 07:29 作者: Frequency-Range 時間: 2025-3-23 11:12
Online-Spieler in Deutschland 2007 Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) ., durch das Online-Spielen zum Massenph?nomen wurde. Das Spiel wird weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2007; vgl. hierzu Sebayang 2007).作者: 過多 時間: 2025-3-23 17:19 作者: FLAG 時間: 2025-3-23 20:20
Sport in virtuellen und realen Weltenund traurig. Dick und krank liegt auf der Hand, Bewegungsarmut statt Fu?ballspielen, stundenlang hinter den Kisten sitzen, ist nicht gut für die k?rperliche Fitness“ (Pfeiffer im Interview mit Krell 2005). In einem Zwischenbericht zu dieser Studie schreibt das Forschungsteam: ?Wer pro Tag in seiner 作者: 通知 時間: 2025-3-24 00:02 作者: Isthmus 時間: 2025-3-24 02:56
Die Legitimit?t von InstitutionenEine ganze Reihe an empirischen Studien hat in der Vergangenheit gezeigt, dass die Suche nach Wettbewerb ein wesentliches Zuwendungsmotiv der Computerspielnutzung darstellt (u. a. .; .; .; .).作者: confederacy 時間: 2025-3-24 06:51
Let’s compete!Eine ganze Reihe an empirischen Studien hat in der Vergangenheit gezeigt, dass die Suche nach Wettbewerb ein wesentliches Zuwendungsmotiv der Computerspielnutzung darstellt (u. a. .; .; .; .).作者: Extricate 時間: 2025-3-24 13:16 作者: Esalate 時間: 2025-3-24 16:02
Gerard A. Postiglione,Jisun Jungnannte ?Schachtürke“, eine auf Jahrm?rkten und in Salons gezeigte Maschine, die anscheinend nicht einmal schlecht Schach spielen konnte (.; .). Wie wir heute wissen, handelte es sich um einen Trick: In Wahrheit sa? ein Kleinwüchsiger in dem Apparat, der den Schachtürken bediente. Es blieb damals noc作者: ATP861 時間: 2025-3-24 19:58 作者: hair-bulb 時間: 2025-3-25 01:54 作者: vasculitis 時間: 2025-3-25 04:34 作者: 冒失 時間: 2025-3-25 07:55 作者: NATTY 時間: 2025-3-25 13:25 作者: 遺傳 時間: 2025-3-25 18:12
https://doi.org/10.1007/978-3-658-04426-8enden Beziehungen haben, ist bereits seit l?ngerem Gegenstand der Forschung (.; ., 489 ff.). Noch wenig Beachtung haben dabei aber bislang jene Gemeinschaften gefunden, die sich in virtuellen .welten bilden. Darum wird es in diesem Beitrag gehen. Zun?chst wird definiert, was unter virtuellen Gemeins作者: 漂泊 時間: 2025-3-25 21:42 作者: 健忘癥 時間: 2025-3-26 01:39
Christoph Knill,Andrea Lenschow j?hrlich ermittelten Daten der ARD/ZDF-Online-Studien, ver?ffentlicht in Media Perspektiven): Immer mehr Onliner nutzen das Intemet auch für das Spielen von Online-Games. Bereits 2005 wurde von Spiegel Online konstatiert, dass das Spielen über das Netz der neueste Trend im Gaming-Bereich sei: ?Alle作者: 把手 時間: 2025-3-26 06:20 作者: 天然熱噴泉 時間: 2025-3-26 12:15
Stefanie Pfahl,Elmar Schultz,Katrin Sellerausforderungen für die Forschung (vgl. Klimmt, in diesem Band). Dies gilt in geradezu prototypischer Weise für die (kommunikationswissenschaftliche) Unterhaltungsforschung (.;.), denn das (inter-)aktive Eingreifen der Rezipientinnen und Rezipienten ist in den konventionellen Konzepten zum unterhal作者: 冷淡周邊 時間: 2025-3-26 15:36
Sven-Uwe Schmitz,Stefanie Pfahl Erfurt, Gutenberggymnasium: Ein 19j?hriger Schüler erschie?t 16 Personen. 20. November 2006, ein 18-j?hriger ehemaliger Schüler einer Realschule in Emsdetten stürmt schwer bewaffnet die Schule und verletzt fünf Personen schwer. In allen drei F?llen waren die T?ter begeisterte Spieler von First-Pers作者: 縫紉 時間: 2025-3-26 17:20 作者: sebaceous-gland 時間: 2025-3-26 23:10
Thorsten Quandt,Jeffrey Wimmer,Jens WollingStudien zur Nutzung von Computergames作者: 疏遠(yuǎn)天際 時間: 2025-3-27 03:25
http://image.papertrans.cn/d/image/272119.jpg作者: 神經(jīng) 時間: 2025-3-27 05:58
https://doi.org/10.1007/978-3-531-90823-6Computer; Computer Game; Computerspiel; Computerspiele; Kommunikationswissenschaft; Mediennutzung; Online-作者: Anecdote 時間: 2025-3-27 12:35 作者: HILAR 時間: 2025-3-27 17:25
Book 20081st editionünden. Eine nahe lieg- de Erkl?rung ist natürlich, dass die zahlreichen Autoren, auf deren pünktliches Mitwirken man als Herausgeber angewiesen ist, ihre Beitr?ge nicht rechtzeitig wie vereinbart abge- ben haben. Dies w?re eine gute Entschuldigung, aber sie ist in unserem Fall v?llig falsch, alle Au作者: 衍生 時間: 2025-3-27 21:09 作者: Digest 時間: 2025-3-28 01:04 作者: 有權(quán) 時間: 2025-3-28 02:54 作者: Ostrich 時間: 2025-3-28 06:47
Die LAN-Szeneerobern unaufhaltsam den Lebensraum der Jugendlichen, wobei vor allem die rasante Verbreitung von E-Mail-, Handy- und SMS- Kommunikation einen Typus von telesozialem Verhalten erzeugt, der ihnen bereits ein weiteres Etikett eingebracht hat: ?Generation@“ (.). Ihr Wahrzeichen ist u.a. eine Daumengelenkigkeit, die sogar manche Orthop?den verblüfft.作者: negotiable 時間: 2025-3-28 13:31
Gerard A. Postiglione,Jisun Jungp des Computers entwickelte (., 318 f.). Schachspielen blieb noch einige Jahrhunderte eine Art der emotional motivierten, aber zugleich nach abstrakten und analytischen Prinzipien geführten Kommunikation zwischen Menschen, die auf einem Spielfeld und nach strengen Spielregeln stattfand.作者: BARB 時間: 2025-3-28 16:29
https://doi.org/10.1007/978-94-007-4975-7inige Besonderheiten auf, die dem Unterhaltungserleben entgegenstehen k?nnten. So ist z.B. die Intensit?t, in welcher sich die Spieler aktiv einbringen k?nnen und müssen, wesentlich h?her. Dass eine solche Herausforderung als unterhaltsam erlebt wird, ist nicht selbstverst?ndlich und bedarf einer theoretischen Erkl?rung.作者: endoscopy 時間: 2025-3-28 19:13 作者: palpitate 時間: 2025-3-28 23:54
Sven-Uwe Schmitz,Stefanie Pfahlnsf?rdernde Wirkung nach und schreiben von der ?Software fürs Massaker“ (FAZ vom 28.04.02) sowie über ?blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen“ (SZ vom 17.11.05). ?Wir sehen uns als Sportler“ betonen hingegen Mitglieder der Spielerszene (SZ vom 21.05.02).作者: 畸形 時間: 2025-3-29 04:08
Computerspiele als neuer Kommunikationstypusp des Computers entwickelte (., 318 f.). Schachspielen blieb noch einige Jahrhunderte eine Art der emotional motivierten, aber zugleich nach abstrakten und analytischen Prinzipien geführten Kommunikation zwischen Menschen, die auf einem Spielfeld und nach strengen Spielregeln stattfand.作者: 懲罰 時間: 2025-3-29 07:28 作者: Unsaturated-Fat 時間: 2025-3-29 13:14
Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspielrhaltungserleben aufzudecken und zu modellieren (z. B. .; .; im überblick: .). Eine wichtige Erkenntnis dieser Bemühungen ist, dass interaktives Handeln in Computerspielwelten eine Fülle unterschiedlicher Erlebensprozesse ausl?sen kann, die ihrerseits zu sehr unterschiedlichen und dynamischen Formen von Spielvergnügen führen (k?nnen) (.).作者: 口音在加重 時間: 2025-3-29 16:23
Die First-Person-Shooternsf?rdernde Wirkung nach und schreiben von der ?Software fürs Massaker“ (FAZ vom 28.04.02) sowie über ?blutig auseinanderstrebende Fleischfetzen“ (SZ vom 17.11.05). ?Wir sehen uns als Sportler“ betonen hingegen Mitglieder der Spielerszene (SZ vom 21.05.02).作者: restrain 時間: 2025-3-29 19:50
Stephen P. Heyneman,Jeongwoo Leees auch in Zukunft nicht grunds?tzlich ?ndern. In vielen F?llen ist die fehlende oder eingeschr?nkte Repr?sentativit?t kein gravierendes Problem, in anderen w?re es aber durchaus wünschenswert, Aussagen darüber treffen zu k?nnen, in wie weit die ermittelten Ergebnisse verallgemeinerbar sind.作者: Ascendancy 時間: 2025-3-30 02:40 作者: 的染料 時間: 2025-3-30 07:11 作者: MURKY 時間: 2025-3-30 09:34
Generation 35 Plusd in dem Beitrag zur Kenntnis genommen, dass man es bei ?lteren Spielern mit einer ?neuen‘ Zielgrappe für Computerspiele zu tun habe, die gar nicht so klein sei wie erwartet: So werden Marktforschungs-Zahlen zitiert, die z.B. den Anteil der über 50j?hrigen Spieler auf 19 % taxieren (ebd.).作者: 反對 時間: 2025-3-30 16:14
Achim Philippus,Michael Schmidterobern unaufhaltsam den Lebensraum der Jugendlichen, wobei vor allem die rasante Verbreitung von E-Mail-, Handy- und SMS- Kommunikation einen Typus von telesozialem Verhalten erzeugt, der ihnen bereits ein weiteres Etikett eingebracht hat: ?Generation@“ (.). Ihr Wahrzeichen ist u.a. eine Daumengelenkigkeit, die sogar manche Orthop?den verblüfft.作者: Enteropathic 時間: 2025-3-30 17:01
Warum Computerspieler mit dem Computer spielenersgrappen, und entgegen dem popul?ren Vorarteil des ?Spielzeugs für m?nnliche Jugendliche‘ lassen sich in der Nutzerschaft auch immer mehr Spielerinnen ausmachen. Doch waram verbringen so viele Menschen — ob jung oder alt — gro?e Teile ihrer Freizeit mit Computerspielen? Was führt die . Spielerin i作者: 有發(fā)明天才 時間: 2025-3-30 21:05
Computerspiele als neuer Kommunikationstypusnannte ?Schachtürke“, eine auf Jahrm?rkten und in Salons gezeigte Maschine, die anscheinend nicht einmal schlecht Schach spielen konnte (.; .). Wie wir heute wissen, handelte es sich um einen Trick: In Wahrheit sa? ein Kleinwüchsiger in dem Apparat, der den Schachtürken bediente. Es blieb damals noc作者: Dorsal 時間: 2025-3-31 02:39 作者: Fretful 時間: 2025-3-31 07:18 作者: penance 時間: 2025-3-31 12:44
Entwicklungstrends in der Computerspielnutzung bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenenlkerungsgruppen an Popularit?t gewonnen? Sind es vor allem die Hauptschüler, die ihre Zeit mit dem Spielen am Computer verbringen? Wie hat sich die Nutzung von Online- und Handyspielen in den zurückliegenden Jahren entwickelt? Um solche Fragen zu beantworten, ben?tigt man Daten aus repr?sentativen T